約 2,153,577 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/577.html
遠距離 中距離 近距離(飛ばれた際の対処編) 牽制技 接近戦 順番考察 遠距離 守備時の切り替えしが苦しいラモンに取ってゲージは生命線。 GCAB、GCCD使用する為にも必死にゲージ溜め。 フェイントステップ⇒即止めを繰り返す事で効率よく溜める事が出来る。 最速で行うと7~8カウントで1ゲージ溜める事が出来、 相手に触れないでのゲージ溜め能力としては全キャラ中最高レベルである。 ▲目次へ戻る 中距離 ゲージ溜めにじれて前に出て来た相手への対処。 後の先のを取る場合。(牽制) 小JCD(後、垂直)相手の中ジャンプや小ジャンプに対しての空対空での牽制。見せておくだけでも、後の選択肢が随分通り易くなる。 垂直JC、JCD更に高い大Jへの対処。めくり技があるキャラへ。ダッシュで潜られた場合は垂直JBで踏める事を祈ろう。 遠D前に出て蹴る為、垂直Jや前ジャンプの出足を潰せる。ガードクラッシュ値が高く、モーションの割に隙が小さい。座高の低いキャラには当たらないので注意。 遠C一応判定で勝負出来る技なので、相手の牽制潰しに。 遠B弱攻撃では一応一番リーチが長い。チョイ等の捕まえ辛いキャラは、逃げジャンプをとがめる際に使うことがある。 屈Cキャンセル可能かつ、差し合いから大きなリターンにつながる為、ジャンプに注意しつつ振る。また、FSによる距離調整で相手のジャンプの着地などに差し込んでいく。ヒット時は3Bから各種コンボへ。 屈D大本命。座高が低く、前に進むため、高い牽制等を潜って当てる事が出来る。これで倒した後のセットプレイがラモンの真骨頂なので慎重に当てたい。座高が低いといっても、上に乗っかられると潰れるので、上記の小JCDや遠Dをしっかり意識させる事が重要。 ▲目次へ戻る 近距離(飛ばれた際の対処編) 上の牽制を潜られて前に飛ばれた際の対処。 上記の置きの選択肢に対して、対応の選択肢。 強フェイントステップ低くて浅い飛び込みの場合。1歩下がって相手を手前に落とす。すぐ手前に落として屈A等でさわりに行くorガードもう少し下がって上記の牽制の距離まで戻す。ステップ時は被カウンターするので距離には細心の注意を。 大JA、大JCD対空手段。まだ間に合う!と思ったら。ラモンはJの飛距離も大きいので大きく飛び越した場合のリスクも割りと低い。 遠A手の先に喰らい判定が無いのでペチペチ落とします。深い飛び込みに対して、近距離Aになってしまう事に注意。 屈Dこれまた大本命。座高が低い事と、前に進む事を利用し浅い飛び込みはフェイントステップでの手前に落とす。深い飛込みに対しては屈Dで潜って後ろに回る。意識してこれが出来ると安易に絡まれ易くは無くなると思います。これで潜った後は・ネックチャンスリー(背向けの相手も何のその!)・2A(再度2A、キャンセル3B等からラッシュへ!)・JCD(ネックチャンスリー飛ぶ相手は絶対許さない!)といった選択肢へ。 ▲目次へ戻る 牽制技 発生とリーチの両方に優れる技が無く、如何にして有利フレームをとり接近戦の強力な選択肢を押し付けるかが鍵となる。 ジャンプCDそこそこ発生が早く、判定がかなり強い。牽制に小ジャンプしながらばらまく。前に飛ぶ場合は端を当てるように浅く使うこと。 遠Aリーチは無いが、手先が無敵の上、斜め上に強くて連打が可能。相手のジャンプを払う効果が高い。しばしばこれをばらまき、相手のジャンプを抑制する。 遠D発生は遅いが、前に歩きながら蹴るのでリーチが長く、意外に判定が強い。バッタ相手以外は控えめに。 しゃがみC→強フェイントステップ発生は少々遅いが、リーチの長いしゃがみCを出し、強フェイントステップ。すかさず再びしゃがみC or 足払い or ジャンプ飛び込み。 足払い→強フェイントステップ発生は遅いが使っていく。足払い→強フェイントステップ→足払い→強フェイントステップ……。2,3回ぐらい繰り返す程度なら、結構有効。 ▲目次へ戻る 接近戦 地上 近C→ソバット→(省略)→タイガースピンガード時のリスクが大きいので、無闇に振らずに考えて狙うこと。超必殺技はタイガースピンで安定。乱舞は無印からキャラ限でしか入らない。 近C→ソバット→フライングボディアタック→まで引き起こしをSCしないと確定反撃が多いため。この後は小ジャンプで飛び込めばちょうどめくりでジャンプCが入り、攻めを継続できる。 近C→低空ドロップキック→強フェイントステップ→各種連係 しゃがみA→低空ドロップキック→強フェイントステップ→各種連係しゃがみAからでは連続技にはならないが、攻めを継続できる。また、相手の暴れを制し、屈Cからのコンボにいける等リターンも大きい。しかし、場所を問わず、しゃがみAとドロップキックの間にジャンプされた場合、キャラによっては相手のコンボが確定する。また、密着からの場合は通常投げ他各種投げ技で割り込めるため、やりすぎに注意すること。 空中 ジャンプふっとばし空対空に滅法強い。 ジャンプA近Cの認識間合いの関係で、飛び込みの選択肢にしばしば使用。 ジャンプD見ての通りの判定のため、相手キャラによってはジャンプCよりも行動抑制に効果を出す場合がある。 ジャンプCラッシュ中のジャンプ被せの際は基本的にはこれ。 投げ タイガーネックチャンスリー背面ダウンを奪って優位に起き攻めを展開する。 サマーソルト移動中は足下無敵。基本的には使わない。例1……ジャンプで飛び込んで、着地に出す。例2……しゃがみAをガードさせて、キャンセルして出す。例3……しゃがみCのさきっぽを当てて、キャンセルして出す。空キャンもできるがやりにくい。例4……足払いを目の前でスカして、空キャンして出す。 中段技 ローリングソバットゲージを2本あれば最後にタイガースピンを決められる。ゲージが無ければ、引き起こさずに、小ジャンプC等で起き攻めに移行すること。例1……飛び込み、着地に出す。(めり込むため、確定反撃に注意)例2……しゃがみAをガードさせて、キャンセルして出す。(同上)例3……足払いをガードさせて、キャンセルして出す。(空振りに注意)例4……起き攻めの際、足払いとキャンセルソバットの2択。(リバサ無敵技に注意) その他 タイガーロード打撃の空中突進技。中段技だが、うまく追加のDを押すのが難しい。連打しておくのが無難か。連打の密度にも依るだろうが、出ないほうが多いぐらい。 タイガーロード2投げの空中突進技。こちらは追加が楽。必殺技扱いの入力なので、コマンド受付時間の存在が非常にありがたい。 サベージファイヤーキャット投げの空中突進技。で、超必殺技。投げに移行したときに暗転するので、事前に何を出したのかは分からない。そういう仕様になっていないと、当然、投げだということがばれるので使えない。当たり前の仕様と言える。 エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン乱舞。無敵時間は攻撃発生までのため、基本的にはコンボの締め用。持続に乏しい技への割り込み等になら使用可能。 低空ドロップキック→クイック前転→タイガースピンタイガースピンのみ、クイック前転した後連続技が間に合う。 低空ドロップキック→エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン単発で低空ドロップキックを出すと、下段判定。ぎりぎりの間合いで、下段に奇襲し、キャンセル乱舞。博打技。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒ラモンは近距離戦に特化しているキャラなので各種ガーキャン行動で距離を離されるのがとにかく辛い。なので相手にゲージが無い状態ならば、ノーゲージでも火力が高めなラモンは先鋒が一番キャラ性能を引き出せるだろう。また強フェイントステップ連打でのゲージ溜めはかなり優秀なので様子見している時はしっかりゲージを溜めながらそれを嫌がって近づいてくる相手に近距離戦を仕掛けよう。 中堅相手にゲージがあるとガーキャン行動で距離を離されると前述したが、それを利点として「相手にゲージを使わせる」ような戦い方が出来るので、相手の大将がゲージを多く使うキャラだと意外に有効な選択肢だ。ラモン側にもゲージがあるから攻め込まれたらガーキャンふっとばしでダウンを奪い一気に近づく事が出来る。大将キャラに備えて強フェイントステップ連打でゲージを溜めるのもかなり有効。 大将中堅だとスパキャンや下段から超必を出す時に、自分の大将キャラに残す事やゲージの溜まり具合を見て判断しなければいけないが、大将だとそれが無くゲージを惜しまずに使えるので火力が上がるのが強み。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/815.html
02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.セス対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.セス対策 基本的に殆ど空中に居る為コンボが決まらず、空対空もセスの空中必殺の判定が強くて満足に張り合えず、殴り合ってるうちに2人ぐらい殺されます。強引すぎたりあまり遠い所から突進するとダブルアッパーや当て身が来るので思うように動けません。 着地を狙ってもリバサで空中ヒットになったり必殺技の餌食になったりするし、地上で触るとすぐGCCDされて惨敗です。 とりあえず前転はNGという事は分かりましたが根本的な打開策は無いままです。 使用キャラは舞、社、アンヘル。一応サブでクリス、アテナ、練習中のビリーです。 舞以外はマトモに殴り合えませんでした。 セス以外は舞一人でも倒せるんで恐らく腕の差じゃなくて対策不足だと思います。 A.双昇陽は地上以外じゃダメ安いでしょ カウンターもらうのは地上と小中ジャンプ 当身は空下段からコンボだし リバサ大ジャンプは全キャラ共通 結局セス側は空中戦と起き攻めが狙いになるのが普通 空中戦は上を取ることを意識すればなんとかなるかもしれないたぶん 起き攻めはどうにもならん気合で逃げろ そもそもセスは切り返しの強いキャラじゃないので逃げる時は強引な手段でくるはず だから相手に触るという意識は捨てて、強引な手段を狩ってダメ取るほうが良いと思う まあセスは動きの幅が広いから一般論では語りにくいし、キャラ対策より人対策が重要かもしれないけどね ちなみに語ってはみたが、俺はあまり対戦経験がないw A.セスか~中段くらいまくったな~苦手意識しかないわ でも一応勝ちパターンは自キャラクリスの時とにかくJDかで被さってって とにかく飛ばせないようにした。空対空はJBでなんかやる前に先に 全部潰すって感じだったかなぁ 当身があるからこれもそこまで有効ってわけではないんだけど 一応対策でしたー。言えることはやられる前にやれ!!!!! A.セスは逃げていく相手や大ジャンプをうまく咎められない。 だから当て身で手っ取り早く大リード奪ったり、遠距離でシコシコゲージためる。 その辺を上手く突いてくれ。 それらの読み合いをカバーする技として垂JBがあるから、そっちはまた別に咎めるしかない。 対戦相手にも柔軟性を求めるキャラだから、しっかり読み合うことだな。 A.ありがとうございます。上を取る事からやってみます。 この前も一応やろうとはしたんですがかえって被弾が多くなり、仕方なく遠くでぴょんぴょんやってる分は放っておく事じにしてたんですが無敵対空がないキャラはそうも行きませんので教えられた事を参考にうまく噛み合わせられたらと思います。 セスは自分も触った事もあるけど勝ち続けるのは難しかったんでおそらくあそこまで仕上げるには相当練習してきたんだろうなと関心してしまいました。とにかくセスだけ死んでたまるかオーラがすごかったんでセス潰しに全力を尽くします。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/381.html
ジャンプもダッシュも性能に恵まれており機動力抜群のキャラ。 通常技も優れたものが多く、特に空中戦ではめったに負けない。 対空面にやや難があるため被せられないよう、持ち前の機動力をフルに活かしバクステ奈落などで苦手な間合いを上手く抜け出そう。 置き気味の龍炎舞が対空として機能する距離を保ちつつ、花蝶扇を適度にばらまいたり、空中から奇襲をかけて行こう。 ゲージ溜め能力も基本火力も悪くないため先鋒・中堅・大将、どこに置いてもいいキャラクター。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/303.html
高い機動力と、隙が小さい技・リーチと判定に優れる技を多く持ち、中距離牽制を軸にした立ち回りが強力。 対空に難を持つこと、下段始動連続技がやや難しいこと、火力がゲージ依存であることが欠点。 小柄ながら座高は京などと同程度で標準的だが、しゃがみガード時に限り食らい判定がチビキャラ級に小さくなる特徴を持つ。 戻る
https://w.atwiki.jp/itapura/pages/19.html
A4サイズ1枚。 有限会社グッドスマイルレーシング 発売元、有限会社グッドスマイルカンパニー 販売元。 ¥1,905、税込¥2,000。 日本製。全て原作版イラストを使用。 基本的に1/24スケールカーキット対応だが、デカール単品商品という強みから、様々なスケール・様々なキットに転用可能。 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール001~010 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール011~020 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール021~030 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール031~040 名前 コメント - -
https://w.atwiki.jp/storyofash/pages/12.html
八咫鏡 神楽ちずるの中にあった特殊な力を持つ鏡。 相手の心や姿を映し、幻を見せる。 「遙けし彼の地より出ずる者」の一人である牡丹に操られたちづるが、オロチ四天王「噴き荒ぶ風」ゲーニッツ(故人)によって殺された双子の姉マキを鏡の力により作り出したように、力を高めれば偽者ではあるが人間を作り出すことが出来る。 ちなみ正確にはマキそのものではなく、ちづるの心に残るマキ像である。 KOF2003にてアッシュに奪われる。 ちなみ瞬間移動も出来るらしい。 元は、弟スサノオの荒行に怒り嘆き、岩戸に引き篭もった天照大神を岩戸より出すべく使われた鏡。 光り輝く天照大神の姿を反射させ、誘い出した。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/430.html
いわゆるデカキャラの部類。機動力は良くないし食らい判定も大き目だが、火力は高めなのでベイパーキャノンからのカウンターワイヤーや追撃ブリッツキャノン、スパキャン超必殺技などデカい一発を積極的に狙っていく。 また通常技の至るところにガードポイントが存在し、これをいかに使いこなすかがミソである。 基本コンボ スパキャンがとても簡単なので使いやすいキャラクター。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/813.html
Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい Q.アテナ対策(ネームレス使用) Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい A.アテナは包と違って弱ボール、強ボール、シュートのモーションがそれぞれ違うから、 包側は、跳ね返しや跳ね返し突進、超必玉を狙いやすいと思われ。 対空はお互い超必だが、中段崩し、コンボ始動の近D、空中214Aと214Cどれも隙がなくアテナの遠Cも挟めない。 ランクスレのような流れは求めてないんですがね… アテナでの包対策希望す Q.アテナ対策(ネームレス使用) こっちネムなんですがゲージないときの対アテナに勝てません 近場では立ちAや遠C、前Bで遠目ではサイコボールで何をしていいかわかりません ゲージあってもサイコボールを撃たなく出来るだけで近距離戦では全く勝てないです A.アテナの牽制なんざ先端昇竜振ってりゃ勝てるよ。 痛い反撃フルコンないキャラ相手には昇竜振っとれ。 ただし空かす距離はだめだ!最低でもガードさせるんだ! 相手がぶっぱ前転しだしたら勝利は目の前。 Q.ありがとうございますブッパ多めでやってみます A.遠距離で236Aブンブンしてゲージ溜めればいいじゃん。ゲージある状態でサイコボールうたなくなるんなら、6Aとかでぶっこめるだろ。玉撃たないアテナ相手に近距離勝てないとか言ってたら、どのキャラ相手に勝てるの?って話だし。 昇龍ぶっぱも相手のゲージが少なければありだと思う。 Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です A.弱フェニをガードした場合最終段でもアテナ1フレ不利なんで前方大Jや発生早い技で暴れましょう。ガードしてない場合はアテナかなり不利だと思いますが…ちょっとこっちはわかんない… Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? A.2Cの時点じゃわかりません 2Cにガーキャン前転ですか? 2Cと同時に前転ですか? 2Cと弱サイコボールの間の膠着が解けた瞬間に前転ですか? Q.2Cをガードしてから、通常前転です A.2Cガード後に前転ならたぶんほぼ五分くらいだったと思う ひょっとしたら1F投げなら決まるかも でも前転の反応おくれたら投げ返されるはず 基本的に打撃キャラは何も確定した記憶がない
https://w.atwiki.jp/nkgmmddate/pages/18.html
派生キャラ 作者名、キャラクター名 リンク先 動画を投稿する際に nicovideo(動画ID){300,180} とリンク先に入力するとニコニコ動画を表示することが出来ます。 =========================================================================================================
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/437.html
■特徴 ガードクラッシュさせられてしまった場合の硬直が他キャラよりも短いため、他キャラに比べ確定する技が少なくなる。 ■02無印からの調整点 【弱体面】 ブーメランショットの無敵削除 JCの有利フレームが軽減された。 地上CDの無敵ポイントが無くなった。 対空とコンボの要であるソニックスローターの著しいダメージ低下。 【強化面】 屈Aにダウン追い打ちの性能が追加(復活?)された。 アサシンストライクの昇り際をキャンセルしてフックショットが出せるようになった。 新しい超必殺技「フォビドゥン・エンゲージ」の追加。 またこの新超必を絡めた2ゲージコンボが高威力。 MAX2が使いやすくなった。 【その他】 MAX版ソニックスローターの演出がリニューアルされている。 空対空にも強いジャンプDで突っ込み接近できたら再度JCでめくってみたり下段からのコンボで一気に攻め落とす。そして通常投げがいずれも強制ダウンなので起き攻めも強力なほう。優れたリーチと高い崩し能力を持っているが、攻め込まれた時に安定して切り返す手段がソニックスローターしかないので、最低でも1本はゲージを温存しておきたい。また生発動中はブーメランショットが活きてくる上に、MAXソニックスローターが2ゲージで撃てるので悪くない。 何かとゲージ依存するキャラなのでノーゲージの時は、いかに弱点をカバーできるか腕を問われる。 ■順番配置 前Aのおかげでゲージ溜め能力が恵まれているため先鋒でも問題なく立ち回れるが、ブーメランの無敵時間が無くなったため対空はあまり信頼できず、特に「被せが強いキャラ」に対してガーキャン行動や対空ソニックをすぐにでも使える中堅以降が安定かと思われる。発動コンボの減りが相当すごいので大将固定もありえる。 戻る